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見えた!

  • 執筆者の写真: ヒラヌマ
    ヒラヌマ
  • 2019年5月15日
  • 読了時間: 2分

最近、自室のドラセナ(幸福の木)が花を咲かせました。15年周期らしいですね。

とりあえず蜜と枯れた花がぼろぼろ落ちて片付けが大変です。


話は変わりますが、去年ウディタのゲームがエタったわけです。

ちんまりとした習作かカードワースのシナリオくらいしか作ったことのない人間が、いきなりローグライクに挑戦したのですから、まあ当然の話なのですが。


しかし、今回ようやく突破口が見えました。

前の作品で行き詰まったのは「アイテム管理」のところでした。

アイテムの可変DBに座標とマップ番号を入れて、マップ移動のたびにアイテムを検索・表示させる――という方法でやったらメタクソに重くなって、ダメだなと。

それで参考というか現実逃避ぎみにCataclysm:DDAとかgearheadとかをいじってたのですが、どうもローグライクでは座標のクラスに参照先のアイテムIDを入れているようですね。


座標ごとに(x,y)と言う名前の道具袋があって、そこに立つ=道具袋に手を突っ込む、という感じでしょうか。

確かにこれならアイテムを一から全部参照させてた前よりずっと軽くなります。

もうすこし進めて座標の中にさらに宝箱みたいなクラスを格納すれば、アイテム倉庫みたいなブツも作れそうです。やったぜ。


あと山場があるとしたらNPCですかね……。

ウディタだと新規にマップEvを生成するのが難しく、自動生成システムだとひと工夫要るのですが、そちらの試作は一応できました。ノンフィールドRPGの強みですね。

戦闘中の強制イベントとか、乱入みたいなものも実装したいところ。戦闘システムをここからどれだけ複雑にするか、という部分にかかっていそうです。

できることと、やりたいことをしっかり分けないとまたエタるので気を付けます。


……なるべく早く紹介動画とか上げたいなぁ。

 
 
 

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